Chass | How to play chass| in Hindi
खेल 6 वीं शताब्दी में उत्तरी भारत में शुरू हुआ और फारस तक फैल गया। जब अरबों ने फारस पर विजय प्राप्त की, तो शतरंज मुस्लिम दुनिया ने ले लिया और बाद में, यह दक्षिणी यूरोप और रूस में फैल गया। पहले इसे चतुरंगा के नाम से जाना जाता था। यह 'चार प्रभागों' के रूप में अनुवादित है, जिसका अर्थ है पैदल सेना, घुड़सवार सेना, हाथी, और रथ, जो कि आधुनिक मोहरे, क्रमशः, बिशप, और किश्ती में विकसित होते हैं।
EVOLUTION OF GAME
शतरंज का खेल वास्तव में दो खेल है। मूल इंडो-अरबी खेल है, और आधुनिक खेल है, जिसे आमतौर पर 'अंतर्राष्ट्रीय शतरंज' कहा जाता है। दोनों के बीच संक्रमण मध्ययुगीन दुनिया से आधुनिक दुनिया में परिवर्तन के दौरान हुआ, बाद की 15 वीं शताब्दी के यूरोप में।
CHIL का MILESTONE
600AD: एक फारसी पांडुलिपि में शतरंज का पहला स्पष्ट संदर्भ।
700AD: पहली निस्संदेह शतरंज के टुकड़ों की तारीख।
800AD: Moors स्पेन और सिसिली में शतरंज लाते हैं।
900AD: प्रारंभिक मुस्लिम शतरंज के स्वामी, जैसा कि सुली और अल-लाजलाज़ शतरंज की तकनीक पर काम करते हैं।
1000AD: रूस सहित यूरोप में व्यापक रूप से शतरंज।
1300AD: धर्मोपदेशों और कहानियों में शतरंज पर पहली यूरोपीय टिप्पणियाँ।
1475-1500AD: आधुनिक खेल का जन्म: विशेष रूप से, रानी और बिशप के लिए नई चाल।
1495: पहली मुद्रित शतरंज पुस्तक।
1497: वर्तमान समय तक जीवित रहने के लिए पहली मुद्रित शतरंज पुस्तक।
1600: पहले पेशेवर खिलाड़ी-लेखक।
1780 के दशक: वे खेले जाने वाले पहले मास्टर गेम रिकॉर्ड किए गए।
1836: पहली शतरंज पत्रिका।
1849: पहला यूएस शतरंज टूर्नामेंट।
1851: पहला अंतरराष्ट्रीय शतरंज टूर्नामेंट।
1866: पहला मैच घड़ी द्वारा समयबद्ध किया गया।
1883: विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए शतरंज घड़ियों का उपयोग करने वाला पहला टूर्नामेंट।
1886: पहली बार विश्व चैंपियनशिप मैच स्वीकार किया।
रेटिंग प्रणाली
फिड ऑर्गनाइजेशन अंतरराष्ट्रीय शतरंज का संचालन कर रहा है। 1970 में ईएलओ रेटिंग नामक रैंकिंग प्रणाली शतरंज खिलाड़ियों को प्रदान की जाती है। ईएलओ रेटिंग 1000 से शुरू होती है और उसके बाद खिलाड़ियों के प्रदर्शन के अनुसार इसमें वृद्धि या कमी होगी।
चेस बोर्ड
१.१ शतरंजबोर्ड ६ x 8 ग्रिड से बना है जो ६४ बराबर वर्गों में वैकल्पिक रूप से प्रकाश (’सफेद’ वर्ग) और अंधेरा (’काला’ वर्ग) है।
शतरंज की बिसात को खिलाड़ियों के बीच इस तरह रखा जाता है कि खिलाड़ी के दाईं ओर के कोने का चौकोर भाग सफेद हो जाता है।
1.2 खेल की शुरुआत में एक खिलाड़ी के 16 हल्के रंग के टुकड़े (’सफेद’ टुकड़े) होते हैं; अन्य में 16 काले रंग के टुकड़े (काले रंग के टुकड़े) हैं।
चौकों के आठ ऊर्ध्वाधर स्तंभों को 'फाइलें' कहा जाता है। वर्गों की आठ क्षैतिज पंक्तियों को 'रैंक' कहा जाता है। एक ही रंग के वर्गों की एक सीधी रेखा, जो बोर्ड के एक किनारे से सटे किनारे तक चलती है, इसे 'विकर्ण' कहा जाता है।
शतरंज की बिसात पर टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति इस प्रकार है:
बुनियादी तरीका
शतरंज के मोहरे
E1 पर एक सफेद राजा आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित किया गया है
डी 1 पर एक सफेद रानी आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित की जाती है
A1 और H1 पर दो सफेद किलों को आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाया जाता है
C1 & F1 में दो सफेद बिशप आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाए गए हैं
B1 और G1 में दो सफेद शूरवीरों को आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाया गया है
A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2 और H2 पर आठ सफेद मोहरे आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाए गए हैं
E8 में एक काला राजा आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित किया गया था
D8 पर एक काली रानी आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित की जाती है
आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित दो काले बदमाश ए 8 और एच 8
C8 & F8 पर दो काले बिशप आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाए गए हैं
B8 और G8 में दो काले शूरवीरों को आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाया गया है
A7, B7, C7, D7, E7, F7, G7 & H7 पर आठ काले मोहरे आमतौर पर प्रतीक द्वारा दर्शाए जाते हैं
मूल्यों की वैधता और कानूनी मूल्य
यह एक ही रंग के एक टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में एक टुकड़े को स्थानांतरित करने की अनुमति नहीं है। यदि कोई टुकड़ा किसी विरोधी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है तो बाद वाले को उसी चाल के हिस्से के रूप में शतरंज की बिसात से हटा दिया जाता है। एक टुकड़ा एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर हमला करने के लिए कहा जाता है अगर टुकड़ा उस वर्ग पर कब्जा कर सकता है।
एक टुकड़ा को एक वर्ग पर हमला करने के लिए माना जाता है, भले ही ऐसा टुकड़ा उस वर्ग में जाने से विवश हो, क्योंकि यह हमले के तहत अपने रंग के राजा को छोड़ देगा या रख देगा।
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ए। मोहरा एक ही फाइल पर इसके सामने तुरंत खाली वर्ग के लिए आगे बढ़ सकता है, या
ख। अपने पहले कदम पर मोहरे के रूप में स्थानांतरित कर सकते हैं।
या वैकल्पिक रूप से यह दो चौकों को एक ही फाइल के साथ आगे बढ़ा सकता है बशर्ते दोनों वर्ग अप्रकाशित हों, या
सी। मोहरा किसी विरोधी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में जा सकता है, जो कि उसके बगल में एक तिरछी फ़ाइल पर तिरछे है, जो उस टुकड़े को पकड़ता है।
घ। प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए वर्ग पर हमला करने वाला एक मोहरा, जो अपने मूल वर्ग से एक कदम में दो वर्गों को उन्नत करता है, इस प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ सकता है, हालांकि बाद को केवल एक वर्ग में ले जाया गया था। इस अग्रिम के बाद यह कब्जा केवल कानूनी है और इसे 'एन पास' कैप्चर कहा जाता है।
इ। जब कोई मोहरा अपने शुरुआती स्थान से रैंक पर पहुँचता है, तो उसे उसी रानी के लिए उसी वर्ग के हिस्से के रूप में आदान-प्रदान करना चाहिए, जो एक ही रंग की रानी, रोक, बिशप या नाइट के लिए होता है। खिलाड़ी की पसंद उन टुकड़ों तक ही सीमित नहीं है जिन्हें पहले कब्जा कर लिया गया है। दूसरे मोहरे के लिए मोहरे के इस आदान-प्रदान को 'प्रचार' कहा जाता है और नए टुकड़े का प्रभाव तत्काल होता है।
बिशप: 3 अंक
बिशप एक विकर्ण के साथ किसी भी वर्ग में जा सकता है, जिस पर वह खड़ा है।
ROOK: 5 अंक
बदमाश फ़ाइल या उस रैंक के साथ किसी भी वर्ग में जा सकता है, जिस पर वह खड़ा है।
प्रश्न: 9 अंक
रानी फ़ाइल, रैंक या एक विकर्ण के साथ किसी भी वर्ग में जा सकती है, जिस पर वह खड़ा है।
इन चालों को बनाते समय बिशप, किश्ती या रानी किसी भी हस्तक्षेप करने वाले टुकड़ों पर नहीं जा सकती है।
नाइट: 3 अंक
शूरवीर निकटतम वर्ग में से एक पर जा सकता है, जिस पर वह खड़ा है, लेकिन एक ही रैंक, फ़ाइल या विकर्ण पर नहीं।
किंग: इन्फिनिटी अंक
राजा को घुमाने के दो अलग-अलग तरीके हैं:
1. किसी भी समीपवर्ती वर्ग में जाने पर या नीचे दिखाए गए अनुसार एक या एक से अधिक विरोधियों के टुकड़ों पर जांच करने के लिए हमला नहीं किया जाता है:
राजा को हिलाने का दूसरा तरीका नीचे वर्णित है:
कास्टिंग और इसके नियम
2: कास्टलिंग: यह राजा की एक चाल है और खिलाड़ी की पहली रैंक के साथ एक ही रंग के बदमाश की गिनती होती है, जिसे राजा की एक चाल के रूप में गिना जाता है और इस प्रकार निष्पादित किया जाता है: राजा अपने मूल वर्ग से बदली की ओर दो स्थानों पर स्थानांतरित होता है। अपने मूल वर्ग पर, फिर उस किश्ती को उस वर्ग में स्थानांतरित कर दिया जाता है जिसे राजा ने अभी पार किया है।
2.1 महल का अधिकार खो गया है:
[क] यदि राजा पहले ही स्थानांतरित हो चुका है, या
[ख] पहले से चले गए एक बदमाश के साथ।
2.2 कास्टलिंग को अस्थायी रूप से रोका जाता है:
[a] यदि वह वर्ग जिस पर राजा खड़ा है, या जिस वर्ग को उसे पार करना है, या जिस वर्ग पर उसे कब्जा करना है, उस पर विरोधी के एक या अधिक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, या
[ख] यदि राजा और किश्ती के बीच कोई टुकड़ा है, जिसके साथ कास्टिंग को प्रभावित किया जाना है।
सुंदर नियम
शतरंज का खेल दो विरोधियों के बीच खेला जाता है, जो अपने टुकड़ों को एक वर्ग बोर्ड पर बारी-बारी से स्थानांतरित करते हैं, जिसे 'शतरंज' कहा जाता है। सफेद टुकड़ों वाला खिलाड़ी खेल खोलता है। एक खिलाड़ी को कहा जाता है कि उसके पास 'चाल है', जब उसके प्रतिद्वंद्वी की चाल को 'बनाया गया है'।
खेल का उद्देश्य यह है
प्रत्येक खिलाड़ी का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को 'हमले के तहत' इस तरह से रखना है कि प्रतिद्वंद्वी के पास कोई कानूनी कदम नहीं है। इस लक्ष्य को प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी के राजा की 'जाँच' करने और खेल जीतने के लिए कहा जाता है। किसी के अपने राजा को हमले के लिए छोड़ देना, किसी के अपने राजा को हमला करने के लिए उजागर करना और प्रतिद्वंद्वी के राजा को 'कैप्चर करना' भी अनुमति नहीं है। जिस प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच की गई है, वह गेम तुरंत हार गया। राजा छवि के नीचे चेकमेट स्थिति में है और उसके पास भागने के लिए कोई कानूनी कदम नहीं है:
जाँच
राजा को 'चेक इन' कहा जाता है यदि वह वर्ग पर है, जिस पर दुश्मन का टुकड़ा चल सकता है या प्रतिद्वंद्वी के एक या एक से अधिक टुकड़ों पर हमला कर सकता है, भले ही ऐसे टुकड़े उस वर्ग में जाने से विवश हों क्योंकि वे तब छोड़ देंगे या अपने स्वयं के राजा को जाँच में रखें। ऐसा कोई भी टुकड़ा नहीं ले जाया जा सकता है जो या तो एक ही रंग के राजा को जांचने के लिए उजागर करेगा या उस राजा को जांच में छोड़ देगा। चेक से बाहर निकलने के निम्नलिखित तरीके हैं:
1. राजा को एक ऐसे वर्ग में रखें जो हमले के अधीन न हो।
2. उस टुकड़े को हटा दें जो राजा पर हमला कर रहा है।
3. राजा और प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के बीच दूसरे टुकड़े को डालकर राजा पर हमला करने वाले टुकड़े को बांधें।
ब्लैक किंग नीचे की छवि में सफेद बदमाश और सफेद बिशप द्वारा दोहरी जांच में है। ई 8 या सी 7 पर काले राजा को स्थानांतरित करके चेक को हटाया जा सकता है।
ड्रॉ की शर्तें
यदि स्थिति ऐसी है कि न तो खिलाड़ी संभावित रूप से जांच कर सकता है, तो खेल तैयार है। खेल निम्नलिखित मामलों में तैयार किया गया है:
1. प्रबंधन: जब दोनों खिलाड़ियों को कानून के अनुसार न्यूनतम संख्या में कदम के बाद ड्रा के लिए सहमति हुई।
2. कुशल सामग्री का उपयोग:
यहाँ अपर्याप्त सामग्री का अर्थ है शूरवीर + राजा बनाम अकेला राजा, अकेला राजा बनाम अकेला राजा, राजा + बिशप राजा, आदि।
3. तैयारी: यदि दोनों खिलाड़ियों द्वारा एक ही चाल को तीन बार दोहराया जाता है, तो दोनों खिलाड़ी ड्रा का दावा कर सकते हैं।
4.FIFTY MOVE RULE: यदि दोनों खिलाड़ी बिना किसी मोहरे चाल के साथ प्रत्येक में 50 चाल चलते हैं और कोई टुकड़े नहीं पकड़ते हैं, तो दोनों खिलाड़ी ड्रा का दावा कर सकते हैं। यह तब हो सकता है जब प्रत्येक खिलाड़ी में एक राजा और बिशप हो।
5.STALATE: जब राजा के पास कोई कानूनी कदम नहीं है, तो इस स्थिति को गतिरोध के रूप में जाना जाता है।
जैसा कि आप नीचे इमेज देख सकते हैं।
(याद रखें राजा इस स्थिति में नहीं है।)